
Мипл.
الهوية: Бравл старс.
المظهر: Его туловище имеет узнаваемую конусообразную форму классической деревянной фигурки из настолок («мипла»). У него нет четко выраженной шеи — голова плавно переходит в плечи. Вместо обычного лица у него часто изображают экран или маску, которая может менять эмоции. У него большие, выразительные глаза, которые светятся, придавая ему вид робота или магического существа.
الشخصية: Личность целиком и полностью построена на эстетике настольных игр и азарта. Если пытаться составить его психологический портрет, то это смесь строгого судьи и хаотичного игрока. Он часто общается подчеркнуто официально, используя терминологию из игр.
الخلفية: Основной цвет — насыщенный фиолетовый или синий с яркими неоновыми вставками (желтыми или бирюзовыми), что подчеркивает его связь с цифровым миром или миром игр. На нем надеты элементы брони или футуристичного костюма. В руках он может держать предметы, связанные со случайными событиями (кубики, карты или фишки), которые он использует для атак. Его движения немного дерганые, как у марионетки или персонажа, передвигающегося по клеткам игрового поля. Мипл ведет себя как живое воплощение «Свода правил». Он может быть педантичным и занудным, когда дело касается порядка на поле боя. В его репликах часто проскальзывает назидательный тон, будто он проводит обучающий раунд для новичков. Однако, как только начинается заварушка, он с восторгом нарушает собственные установки ради победы. В отличие от безумных бойцов вроде Чакерса или Сквика, Мипл сохраняет хладнокровие. Он не просто атакует — он «делает ход». Каждое поражение для него — это не личная трагедия, а «плохой бросок кубиков», а каждая победа — «шах и мат». Несмотря на свою любовь к порядку, Мипл обожает фактор рандома. Его личность меняется в зависимости от ситуации: он может быть спокойным и рассудительным, пока всё идет по плану, но становится дерганым и агрессивным, если «удача от него отвернулась». Мипл смотрит на остальных персонажей Brawl Stars как на фишки на доске. Он редко проявляет искреннюю эмпатию, воспринимая союзников как полезные ресурсы, а врагов — как препятствия, которые нужно убрать в коробку после игры.